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アート・芸能

コンテンツからレジャーまで、多様な側面を持つ「エンタメ」産業。スポーツ、映像(映画・アニメーション・テレビなど)、音楽、演劇、演芸、ゲームなど幅広い分野がエンタメ・芸能・アートの業態として分類されています。幅広い業態をもつエンターテイメントは、全体的に広く浅くの傾向があり、「業界ランキング」の「業界規模」にはランクインしていません。一つ一つではそこまで目立たないものの、全体でみるとかなり大きな業界となっていることは確か。時代に合わせた内容を提供していることからも、その伸び率は高いものとなっています。また日本のエンターテイメントはレベルが高く、世界からも注目されており国内だけでなく、海外でも活躍できる可能性があります。メジャー会社としては、株式会社ソニー・ミュージックエンタテインメント、エイベックス・グループ・ホールディングス株式会社、東宝株式会社などがあります。

  • 業界売上総計(Edinet掲載企業)5,205億1,686万
  • 業績伸び率117.00%
  • 収益性6.44%
  • 平均年収 674万
  • 求人倍率--

※業績伸び率:(前年度売上÷前々年度売上×100)から算出した値
※収益性:(営業利益÷売上×100)から算出した値

この業界でのお仕事は、作品や舞台などを企画・演出したり、裏方で支えたり、人々に知ってもらうために開発・企画・宣伝するなどがあります。実際に、企画した作品がヒットしたら嬉しいですし、お客さんに楽しんでもらえたら達成感を得られる業界です。
エンタメ業界は、募集人員が少ないことで知られています。採用枠が少ないゆえ、自分がいかに貢献できるか企業にアピールする必要があります。ただ、音楽や映画が「好きだから」にとどまらず、好きなコンテンツを人々に売るためにはどうしたらよいか。世の中のニーズに合わせた作品を作るにはどうしたらいいか。自分の意見や発想が求められます。求められるのは、好きなエンタメを「好き」だけでなく、「仕事」として見れるかどうかという点です。
平均年収は695万円となっており、安定して働いていける業界ではあるものの、常に新しいことを学び、変化していく姿勢が問われる業界であるため、変化を求めず安定を重視する人、あまりにワークライフバランスを求める方には向いていない業界とも言えます。

パソナ リクルーティングアドバイザー

この業界の従業員の評価

  • 総合評価 2.5 15 reviews
  • 平均有給取得日数 5.4
  • 平均残業時間 44.6 時間

カテゴリ別評価

  • 人事評価の適正感
    2.7
  • ワークライフバランス
    2.2
  • 女性の働きやすさ
    2.7
  • 企業の成長性・将来性
    3.0
  • 給与・待遇面の満足度
    2.0
  • 経営陣の手腕
    1.0
  • 顧客志向度
    2.9
  • 自己成長環境
    2.3
  • 企業の安定性
    3.4
  • 事業の社会貢献実感
    2.8

企業の雰囲気・風土

  • 社風
    保守的 革新的
  • 仕事の進め方
    決められた進め方 裁量の大きい
  • 職場の雰囲気
    落ち着いている 活気がある
  • 風土
    トップダウン ボトムアップ
  • 意思決定のスピード
    品質・信頼性重視 スピード重視
  • 評価ウエイト
    個人評価 チーム評価
  • 給与体系
    年功序列 成果主義
  • 異動頻度
    多い 少ない

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経済動向

  • 2019年08月13日

    メディア・広告・出版・印刷関連業界の動向と業界の注目企業「UUUM」

    メディア・広告・出版・印刷関連業界の最近の動向 TVメディアへの国内広告出稿費は近年1兆9,500億円前後で推移しており、これに合わせTV局各社の売上高もほぼ横ばいで推移している。 電通では2019年の世界広告市場成長率について3.8%増を予想している。地域別の内訳は日本が0.6、EMEA(欧州・中東・アフリカ)が3%、アメリカが3.6%、APEC(日本を除くアジア太平洋)が6%伸びることを予想している。 電通は市場の成長が期待できる海外での事業展開に注力しており、重要視する経営指標である売上総利益ベースで、18年12月期には海外事業構成比が60.4%にまで高まっている。 博報堂D

業界動向・業績

  2016年 2017年 2018年
業界売上総計
(Edinet掲載企業)
4,018億8,560万 4,448億7,078万 5,205億1,686万
前年からの伸び率 128.26% 110.70% 117.00%
収益性 4.20% 3.99% 6.44%

業界トレンドワード

  • 体験型コンテンツ
    「体験型」に含まれるのは、イベント、見本市、スポンサーシップ、展示会、常設のインスタレーション、VRやARの体験、ポップアップストア(期間限定店舗)など。インターネットやソーシャルを通じて、自分が情報の発信元であるという快楽が生まれ、時代と共に実際に参加する身体を伴うアトラクション、ソーシャルメディア経由のインタラクションなど、様々な形で自分自身に対して"リアクション"が返ってくることがエンターテイメントの醍醐味に変化していると言えます。
  • 音楽多角化
    さまざまな定額聴き放題サービスの普及や、Youtubeなどの無料ストリーミングサイトで権利者側に広告収入が配分されるようにしていくといった仕組みづくりが急速に発展しています。しかし、その仕組み作りだけでなく音楽ビジネスを多角的に捉えて総合的に収益化していく必要があります。音楽配信サービスからコンサート参加を促し、コンサート市場も含めて音楽市場全体を拡大していくことが生き残りへの大きなカギと言えます。

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