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オンラインゲーム

 ゲーム業界は順調に業績を伸ばしている業界の1つです。2000年代中頃まで、ゲーム業界は成長を続け、いわゆるバブル期が続いておりました。その後、ゲームハードの普及に対して、ソフトの需要が増えず、2011年頃までは低迷が続きました。
 その後、スマートフォンの普及により2012年頃から、ソーシャルゲームの大ヒットにより、新規参入企業が続々と増え、ゲームユーザーも市場規模も年々増加しております。
 2017年には国内ゲーム市場は過去最高の1兆5686億円となり、国内ゲームアプリ市場規模は1兆580億円と、初の1兆円超えとなりました。
 2017年の世界の地域別ゲームコンテンツ市場規模を見てみると、アジア(日本・中国・韓国)が4兆9219億円、米国が2兆8267億円、欧州が2兆3051億円となり、アジア(日本・中国・韓国)が世界の25%を占めています。
 日本のゲーム市場は多くの有名IPを抱えているため、世界各国にファンの方がいらっしゃるため、世界から注目されている市場となっています。

  • 業界売上総計(Edinet掲載企業)6,623億2,222万
  • 業績伸び率99.68%
  • 収益性15.75%
  • 平均年収 586万
  • 求人倍率--

※業績伸び率:(前年度売上÷前々年度売上×100)から算出した値
※収益性:(営業利益÷売上×100)から算出した値

 ゲームのようなエンタメコンテンツは生活必需品ではありません。しかしエンタメコンテンツは、紀元前の古代エジプト時代にあったボードゲームや、平安時代の貝合わせなど、どのような時代においても、各時代の文化やテクノロジーに合わせて必ず存在しており、人々に親しまれてきました。
 昔はエンタメコンテンツも限られておりましたが、テクノロジーが大幅に進化した現代において、エンタメコンテンツは多種多様化しており、ユーザーが求めるレベルも日々高くなっております。舌の肥えた現代のユーザーに、いかに驚きや感動を与えられるか、クリエイターの皆様は熱い想いを持ち日々奮闘されています。
 「人生で大切なことはゲームから学んだ」とお話しされる方もいらっしゃるほどであり、余暇の時間にどれだけ優良なコンテンツに触れられるかで、現代では人生を左右するのかもしれません。いわば、生活必需品ではありませんが、現代においては人生における必需品なのかも???

パソナ リクルーティングアドバイザー

この業界の従業員の評価

  • 総合評価 3 40 reviews
  • 平均有給取得日数 12.2
  • 平均残業時間 41.0 時間

カテゴリ別評価

  • 人事評価の適正感
    2.7
  • ワークライフバランス
    3.3
  • 女性の働きやすさ
    3.7
  • 企業の成長性・将来性
    2.9
  • 給与・待遇面の満足度
    2.2
  • 経営陣の手腕
    2.5
  • 顧客志向度
    3.2
  • 自己成長環境
    3.8
  • 企業の安定性
    2.7
  • 事業の社会貢献実感
    2.7

企業の雰囲気・風土

  • 社風
    保守的 革新的
  • 仕事の進め方
    決められた進め方 裁量の大きい
  • 職場の雰囲気
    落ち着いている 活気がある
  • 風土
    トップダウン ボトムアップ
  • 意思決定のスピード
    品質・信頼性重視 スピード重視
  • 評価ウエイト
    個人評価 チーム評価
  • 給与体系
    年功序列 成果主義
  • 異動頻度
    多い 少ない

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経済動向

  • 2019年10月29日

    グーグル参入で業界構造に変化も

    Googleがゲームビジネスに参入 2019年3月、米グーグルはゲームビジネスに参入することを発表した。まず19年中に欧米でクラウドゲーミングプラットフォーム「STADIA」のサービスを開始する。「STADIA」はゲーム機なしで、Chromeブラウザが動けば、どのような環境でも遊ぶことができるのが特徴。スマートフォンやタブレット、PCではもちろんのこと、Chromecastをテレビにつけている場合は、テレビからのアクセスも可能だ。 一般的にコンシューマーゲームをプレーするにはPS4やX Box Onといったゲームマシンが必要であるが、「STADIA」はストリーミング形式でゲームを楽

業界動向・業績

  2016年 2017年 2018年
業界売上総計
(Edinet掲載企業)
6,661億5,857万 6,644億2,506万 6,623億2,222万
前年からの伸び率 123.58% 99.74% 99.68%
収益性 18.30% 18.48% 15.75%

業界トレンドワード

  • バトルロイヤルゲーム
     オンラインアクションゲームのマルチプレイのモードから発展した、多数の個人プレイヤーまたは複数のチーム同士で遊ばれる構成のゲームジャンルです。
     緊張感あるプレイが楽しめるのはもちろん、ルールのわかりやすさから「観ているだけでおもしろい」ジャンルとして、動画配信サイトでの多数のプレイ動画の配信や、世界大会の開催等にて、直近盛り上がりを見せているゲームジャンルです。
     PC、家庭用ゲーム機、モバイル端末など、複数のプラットフォームで利用可能なタイトルも多いため、ユーザー数も増加の傾向を見せてます。
  • IP
     「intellectual property(知的財産)」の略で、業界ではゲームやアニメ等のエンタメコンテンツのタイトルや、キャラクターなどの知的財産のことを指します。
     近年ではIPのファンの方に、ゲーム・アニメ・グッズ・リアルイベントなど、様々なチャネルで楽しんで頂く、「IPのクロスメディア展開」が主流となっています。
  • VTuber
     VTuberとは「バーチャルYouTuber」の略で、主にYouTube上で動画等の配信活動を行う架空のキャラクター群を指すのに用いられる呼称です。
     特に2016年末から2017年にかけて多くのVTuberが登場し、今日でも人気を博しています。
     2018年には、インターネット企業各社が新規事業としてVTuberに関わる事業を立ち上げ、配信プラットフォームサービスやライブ配信アプリ等リリースし始めており、今後の市場形成に注目が集まっています。
  • e-sports
    「エレクトロニック・スポーツ」の略で、コンピュータゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称です。
     アメリカでは既に、国が「e-sports」を「スポーツ」として認めており、「プロゲーマー」が「スポーツ選手」であることを認めています。韓国や中国でもe-sportsが非常に発展している中、日本は大会における高額報酬をめぐる関連法令の規制の問題等により、普及が遅れているも、2018年流行語大賞候補にノミネートされるなど、今後の更なる発展に 期待が持たれています。

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