市場規模は2兆9800憶円とかなり大きく、日本経済にとって重要な産業の1つです。平成17年~平成19年までは、大幅に市場規模を成長させていったゲーム業界ですが、平成20年にほぼ横ばいになります。ゲーム機の普及が進み、需要が落ち着いたことが原因だと言えそうです。平成24年以降は、スマートフォンアプリなどのソーシャルゲームが、産業として大きく成長し市場は拡大傾向にあります。次々に新たなタイトルが発表され、ヒットを記録しています。こちらも、従来の課金システム以外の新たなビジネスモデルを編み出し、将来性のあるコンテンツを作成していくことで、コンシューマーゲームと肩を並べる大きな産業へと成長していくことが期待できます。
- 業界売上総計(Edinet掲載企業)4,802億6,803万円
- 業績伸び率※75.49%
- 収益性※5.42%
- 平均年収 603万円
- 求人倍率--倍
※業績伸び率:(前年度売上÷前々年度売上×100)から算出した値
※収益性:(営業利益÷売上×100)から算出した値
この業界の従業員の評価
- 総合評価 3.1 16 reviews
- 平均有給取得日数 8.3 日
- 平均残業時間 36.4 時間
カテゴリ別評価
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人事評価の適正感2.6
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ワークライフバランス2.5
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女性の働きやすさ3.0
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企業の成長性・将来性3.0
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給与・待遇面の満足度2.4
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経営陣の手腕4.0
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顧客志向度3.3
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自己成長環境3.3
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企業の安定性3.2
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事業の社会貢献実感3.2
企業の雰囲気・風土
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- 社風
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保守的 革新的
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- 仕事の進め方
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決められた進め方 裁量の大きい
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- 職場の雰囲気
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落ち着いている 活気がある
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- 風土
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トップダウン ボトムアップ
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- 意思決定のスピード
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品質・信頼性重視 スピード重視
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- 評価ウエイト
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個人評価 チーム評価
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- 給与体系
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年功序列 成果主義
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- 異動頻度
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多い 少ない
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- あまり
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- 普通
- お勧めしたい
- すごく
お勧めしたい
- すごくお勧めしたい
- お勧めしたい
- 普通
- あまりお勧めしない
- お勧めしない
経済動向
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2019年08月07日
ゲーム各社の動向と業界の注目企業「コナミホールディングス」■任天堂は2017年3月に「Nintendo Switch」を発売し、18年3月期はこの効果で売上高は2倍以上に増加、営業利益も6倍に膨らんだ。19年3月期もSwitchの効果は続いており、18年10月に発売した「スーパーマリオパーティ」が530万本、11月に発売した「ポケットモンスターLet’s Go!ピカチュウLet’s Go!イーブイ」が1,000万本、12月発売の「大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL」が1,208万本の販売を記録する大ヒットとなっており、増収増益が続く見通し。■バンダイナムコホールディングスは、玩具では機動戦士ガンダムシリーズのプラモデルなどが、スマホゲームではド
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2019年05月24日
ゲーム各社の最近の動向
業界動向・業績
2017年 | 2018年 | 2019年 | |
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業界売上総計 (Edinet掲載企業) |
4,456億4,758万 | 6,361億7,243万 | 4,802億6,803万 |
前年からの伸び率 | 130.36% | 142.75% | 75.49% |
収益性 | 5.58% | 12.25% | 5.42% |
業界トレンドワード
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- キャラクター雑貨・おもちゃ分野の拡大
- 「トミカ」「プラレール」「リカちゃん」で有名な「タカラトミー」と「機動戦士ガンダム」「仮面ライダー」「プリキュア」などの定番キャラクター商品を販売する「バンダイナムコホールディングス」が国内2大メーカーとして知られています。外資系ブランドでは「レゴブロック」を展開するレゴグループの「レゴジャパン株式会社」が存在。
時代が変わっても愛され続ける定番の玩具が、玩具業界を支えています。
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- ソーシャルゲーム
- スマートフォンの普及によって最近になって成長しているタイプで、基本的には無料、一部コンテンツは課金をして遊ぶというものです。
ソーシャルゲームは、課金によって収益を得るビジネスモデルで、一部のタイトルはこの仕組みによって、従来からのコンシューマーゲームの売上を追い抜く勢いがあります。
ゲーム業界は、スマホの普及と共に成長をしてきました。スマホ市場が飽和してきた今、今後の発展はゲームのクオリティがより求められます。
ユーザーのニーズ、市場のトレンドを明確に理解する能力が求められます。日頃から、流行に目を向けることが大切だと思います。
今後は少子化などから国内での減収が見込まれるため、将来的な課題は多く存在していますが、海外などを視野にさらに売上を伸ばせる業界だと思われます。